Besuche der 4. bis 7. Jahrgangsstufe

Für Schülerinnen und Schüler der 4. bis 7. Jahrgangsstufe haben wir unsere Educational Exit Games aus der Reihe „Chemie Magie“. Gerade für diese Altersgruppe, die wenig bis noch gar keinen Kontakt mit chemischem Wissen hatte, bieten die fiktiven Hintergrundgeschichten einen spannenden Bezugspunkt. Die einzelnen Experimentierpraktika haben einen zeitlichen Umfang von 1 bis 2 Stunden. Das Angebot ist kostenlos.

Beachten Sie, dass die räumlichen Kapazitäten des Schülerlabors nur für ca. 20 Schülerinnen und Schüler geeignet sind. Bei größeren Lerngruppen wird daher eine Teilung der Gruppe erforderlich.

Illustration Versuchsaufbau

Du bist ausgerechnet an der Reihe, das Tüftellabor der Alchemistischen Akademie aufzuräumen. Große Lust hast Du natürlich keine. Zum Glück schaut der freche Laborkater, Doktor Miezikum, vorbei. Er hat immer Spaß daran, Unfug im Labor anzustellen und viel zu experimentieren. Und genau deswegen versucht er Dich dazu zu überreden, mit dem Aufräumen aufzuhören und ihm stattdessen das ein oder andere Experiment zu zeigen. Und ein Experiment kann doch nicht schaden, oder?!

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Die verflixt schwierige Klassenarbeit bei Professor Secaureus steht an und Du und Deine Freunde sind sich nicht sicher, ob ihr diesmal gute Noten schreibt. Deswegen brecht ihr nachts in sein Büro ein, um die Aufgaben zu  kopieren. Leider werdet Ihr dabei von dem Symmetriekobold Davinci erwischt, der dort heimlich auf der Suche nach symmetrischen Stoffen ist. Nur wenn ihr ihm helft, in den nächsten 60 Minuten die symmetrischen Stoffe zu finden, verpfeift er euch nicht bei dem Professor. Schafft ihr es die Rätsel zu lösen, die zu den symmetrischen Stoffen führen?

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Nachdem Du und Deine Freunde es geschafft haben, dem kleinen frechen Symmetriekobold Davinci zu entkommen, versucht ihr Euch unbemerkt aus der Akademie zu schleichen. Immerhin bricht bald der Morgen an und die ersten Lehrerinnen und Lehrer werden auf den Gängen erscheinen. Plötzlich hört ihr Schritte und sofort flieht ihr in den nächstbesten Raum. Mit einem Knall fällt die Tür ins Schloss und Ihr seid eingesperrt. Als Ihr das Licht anmacht, stellt Ihr fest, dass Ihr in der Minteraliensammlung der Alchemie gelandet seid. Es ist der Lieblingsraum von Professorin Euklida. Nur gut, dass sie so vergesslich ist, dass eine Freundin Ihr eine Rätselreihe gebastelt hat, die zum Code für das Türschloss führt. Ihr habt noch etwa eine Stunde, um aus dem Raum zu entkommen. Schafft Ihr es rechtzeitig?

Was ist denn mit dem großen See in der Nähe der Schule passiert? Er sieht faulig aus und riecht komisch. Du und die anderen Zauberschülerinnen und -schüler versuchen dem Rätsel auf den Grund zu gehen. Ihr beginnt dafür, die Bewohner des Sees und des angrenzenden Waldes zu befragen. Doch sie haben nicht nur Informationen für Euch, sondern brauchen auch eure Hilfe, um das Wasser für unterschiedliche Zwecke gut genug zu reinigen. Könnt ihr ihnen helfen? Und könnt ihr herausfinden, was mit dem See passiert ist?

Aufruhr im großen Zauberlabor! Der kleine Dschinn Aerus ist verschwunden, nachdem ein alchemistischer Zauber zur Reduktion des klimaschädlichen Gases Kohlenstoffdioxid ausgesprochen wurde. Doch was hat das mit dem Dschinn zu tun? Euch bleibt keine andere Wahl als das herauszufinden, wenn ihr den Dschinn wieder zurückholen wollt. Denn ein geheimnisvoller Unbekannter möchte, dass ihr zuerst mehr über das Gas Kohlenstoffdioxid lernt, bevor er euch das Rezept für die Beschwörung verrät!